Vom Tablet zur Konsole: Ist das E-Book der Zukunft nicht nur multimedial, sondern interaktiv?

gamescom-e-book-der-zukunft-multimedial-interaktivDas wichtigste Experimentierfeld für das E-Book der Zukunft sind momentan Multimedia-Tablets. Vooks präsentieren sich dort als intelligente Kombination aus Buch und Video. Amazon testet audiovisuell aufgepeppte E-Book-Versionen für die Kindle-App. Wie die GamesCom in Köln gezeigt hat, bieten aber auch Spielekonsolen interessante Möglichkeiten, die Grenzen von elektronischer Literatur auszuloten. Der narrative Hintergrund von Videospielen wird immer komplexer, zugleich ermöglichen Sensoren wie Microsofts Kinect oder Sony Move den direkten Eingriff in die Handlung durch Gesten und Sprache.

Mehr als nur Multimedia: Das E-Book emanzipiert sich

Beim Thema E-Books denken viele Verlage recht eindimensional – nämlich an die digitale Kopie der Papierversion, und vielleicht noch an eine Hörbuch-Fassung. Auf dem iPad haben die Bilder in den Büchern allerdings längst laufen gelernt. E-Books konnten damit in kurzer Zeit zu den Seh- und Lesegewohnheiten der Webkultur aufschließen. Die wirklich spannende Frage bleibt natürlich, ob die mit Audio- und Videoelementen angereicherten E-Books sich noch weiter vom Print-Buch emanzipieren, etwa durch interaktive Elemente oder die Auflösung der linearen Erzählweise. Wird es vielleicht die multimediale Variante des Hypertext-Romans geben? Oder eher eine Mischung aus Buch und Video-Spiel? Aktuelle E-Book-Apps für das iPhone, wie etwa die interaktive Teen-Novel “Cathy’s Book” scheinen tatsächlich in diese Richtung zu weisen. Aus Richtung der Games-Branche wiederum haben sich etwa Point-and-Click-Adventures an traditionelle Techniken des Storytellings angenähert. Auf der diesjährigen GamesCom in Köln konnten aufmerksame Betrachter den nächsten Schritt der Konversion von Gamesbranche und Verlagsbranche erahnen.

Aktion & Narration: Auf dem Weg zum „Interactive Drama Video Game“

Aktuelle Programme für die Playstation 3 wie etwa das „interactive drama video game“ Heavy Rain haben bereits eine äußerst komplexe Handlung. Vorbild ist in diesem Fall ein Thriller im Stil des Film Noir – vier Protagonisten ermitteln im Verlauf des Plots in einem Kriminalfall, der um den „Origami Killer“ kreist, einer der in Hollywoods Drehbüchern so beliebten Serienmörder. Brandneue Steuerungstechnik eröffnet dem Anwender dabei auch völlig neue Möglichkeiten, in die Handlung einzugreifen. Im Falle von Sony wird das durch den „Move“-Adapter ermöglicht, einem drahtlosen Bewegungssensor („Motion Controller“) mit LED-Leuchte, dessen Lichtstrahlen von einer Kamera registriert werden, dem „PlayStation Eye“. Das ganze sieht ehrlich gesagt ein bisschen so aus wie eine TV-Fernsteuerung, auf die man eine Energiesparlampe geschraubt hat. Die spielerische Wirkung ist allerdings erstaunlich – Bewegungen im dreidimensionalen Raum können jetzt nahtlos in die Spielwirklichkeit übertragen werden. Man bewegt sich also tatsächlich als Person durch einen Plot. Die Konkurrenz von Microsoft, der Kinect-Adapter für die Xbox 360, erlaubt neben der Erkennung von Körpergesten zudem auch die Steuerung durch Sprachbefehle.

Der E-Book-Autor der Zukunft wird durch ein Team von Technikern und Medienkünstlern ergänzt

Momentan haben beide Ansätze noch einen gewissen Science-Fiction-Appeal, und es gibt bis dato kaum Spiele, die das Motion Controlling voll ausnutzen. Denkt man die neuen Interaktionsmöglichkeiten konsequent weiter, könnte sich so etwas wie der umgekehrte „Purple Rose of Cairo“-Effekt ergeben – wir werden zu Leinwandhelden, die mit Sprache und Bewegung in die Handlung eingreifen. Werden auch E-Books auf dieser Grundlage zu einer narrativen Spielwiese? Immerhin nannte ja bereits Musil den Roman eine Möglichkeitsform, und aus der einen Möglichkeit kann theoretisch auch eine Multiple Choice aus verschiedenen Parallelaktionen werden. Der technische Aufwand für interaktive E-Books nimmt dabei natürlich deutlich zu. Ähnlich dem Drehbuchschreiber oder dem Opern-Librettisten könnte der E-Book-Autor der Zukunft auf dem Weg zum fertigen Produkt somit durch ein Team von Technikern und Medienkünstlern ergänzt werden. In der Verlagsbranche scheint man sich schon die ersten Gedanken über neue Formen der Zusammenarbeit zu machen. So schreibt etwa Paul Rhodes, Digital Head des Verlags Walker Books, zum Thema Konvergenzpotentiale auf Futurebooks.net: „Es liegt ja auf der Hand: Die Verlagsindustrie kann der Gamesbranche in punkto Narration und Kreativität unter die Arme greifen, während wir von ihnen lernen können, wie man die neuen Technologien nutzt, um unsere Geschichten zu erzählen.“

Pythagoras auf der Playstation, Duden auf dem Handy: Bildungsmesse Didacta zeigt das mobile Lernen der Zukunft

didacta-mobiles-lernen-playstation-smartphone-e-book-nintendo_dieter-schutz_pixelioEinen Blick auf die Zukunft des Lernens vermittelt momentan die Didacta in Köln. Zu den Highlights der größten deutschen Bildungsmessegehören nicht nur interaktive Whiteboards und Touch-Screen-Tische. Mobiles Lernen wird immer wichtiger: Smartphones und portable Spielekonsolen sind mittlerweile zur didaktischen Plattform avanciert. Nur E-Reader bleiben in Köln Mangelware – sie haben den Sprung von der CEBIT zur Didacta noch nicht geschafft.

Das digitale Klassenzimmer als Road-Show: heute CEBIT, morgen Didacta

Das Klassenzimmer der Zukunft sieht aus wie die Brücke des Raumschiffs Enterprise: Ein paar Schüler arbeiten an schlanken Netbooks, andere sitzen um eine bunt leuchtende Tischplatte herum, die sich bei näherem Hinsehen als horizontaler Touch-Screen-Monitor entpuppt, angetrieben von Microsofts „Surface“-Software. Das Standardmodell gibt’s für schlappe zehntausend Euro. Ein Whiteboard, also eine interaktive Tafel mit Web-Anschluss, bekommt man dagegen inklusive Software schon für drei- bis viertausend Euro. Gerade hat noch die Kanzlerin vorbeigeschaut, bald drückt Jürgen Rüttgers für ein paar medienwirksame Sekunden die High-Tech-Schulbank. Denn das digitale Klassenzimmer ist zugleich ein fliegendes Klassenzimmer. Letzte Woche CEBIT, nächste Woche schon auf der Didacta in Köln. Die größte deutsche Bildungsmesse ist nicht einfach nur ein Schaulaufen der Schulbuchverlage, sondern überhaupt ein Who-is-Who der deutschen Bildungswirtschaft.

Global Player wie Adobe, Samsung oder Nintendo entdecken die Ökonomie des Lernens

Die neuen Medien haben das Gesicht der Branche deutlich verändert – neben Microsoft zählen sich auch Unternehmen wie Adobe, Samsung oder Nintendo dazu. Wer allerdings nur an „Laptop-Klassen“ denkt oder an CD-ROMs, muss dringend mal nachsitzen. Mobiles Lernen, ein Schwerpunkt der diesjährigen Didacta, nutzt oft schon ganz andere Kanäle – zum Beispiel Handys und Spielekonsolen. Nicht jeder hat einen mobilen Computer, E-Reader sind noch spärlicher gesät, ein mobiles Telefon besitzen aber mittlerweile 95 Prozent aller Jugendlichen. „Man kann auf dem Markt schon etliche Verlagsprodukte finden, zum Beispiel zum Fremdsprachenlernen – kleine Programme, die man sich aufs Handy herunterladen kann, um zwischendurch lernen zu können. Es gibt aber auch Anbieter, die für bestimmte Fachthemen oder Zielgruppen Angebote offerieren, etwa speziell für die Abiturprüfung“, so Maciej Kuszpa, der in der Forschungsgruppe Mobile Learning an der FernUniversität in Hagen arbeitet. Da in vielen Schulen selbst Handy-Verbot besteht, eignet sich diese Plattform allerdings in vielen Fällen eher für das Lernen unterwegs oder zu Hause.

Von der CD-Rom zur Spielekonsole: Nintendo ist beim mobilen Lernen plötzlich ganz vorne

Besser Karten haben dagegen ausgerechnet die mobilen Spielekonsolen. Sie sind bei Schülern äußerst beliebt – in jedem vierten bis fünften Haushalt wird mit ihnen gespielt, zunehmend jedoch auch gelernt. Beim schlichten „Gehirnjogging“ bleibt es dabei nicht: „Viele pädagogische Inhalte, die früher auf CD-ROMs verbreitet wurden, überträgt man jetzt auf Konsolen wie etwa die Nintendo DS“, berichtet Marcel Grobe von der Mediengruppe Süddeutscher Verlag. „Besonders interessant ist das für die Nachmittagsgestaltung an Ganztagsschulen.“ Was die Konsolen so beliebt macht, ist auch ihre Kontrollierbarkeit. Auf ihnen läuft nur das, was auf dem jeweiligen Programm-Cartridge draufsteht. Ins Internet kommt man mit ihnen nicht. Neben Lernspielen wird mit den Konsolen mancherorts auch schon Sport getrieben, bewegungsempfindliche Sensormatten machen’s möglich.

Elektronische Schulbücher gibt’s schon – doch meistens in Form von CD oder Online-Ressourcen

Die neuen Medien sind jedoch im Schulbetrieb auch dort auf dem Vormarsch, wo weder Handys noch Videospiele genutzt werden – denn das gute, alte Schulbuch kommt in vielen Fällen nur noch als Paketlösung in den Ranzen: „Die Einpreisung digitaler Medien geschieht mittlerweile über beigelegte CDs oder über Download-Codes, mit denen von der Verlagshomepage bestimmte Inhalte abgerufen werden können“, so Rino Mikulic vom Didacta-Mitausrichter VdS Bildungsmedien. Der am meisten verbreitete E-Reader ist in Deutschlands Schulen somit zur Zeit immer noch ein PC oder ein Laptop. Die Bundling-Strategie von Print plus Digital hat auch wirtschaftliche Hintergründe. Die Umsätze mit selbständigen digitalen Medien seien seit den Neunzigerjahren deutlich eingebrochen, so Mikulic. Natürlich könnte es in der Zukunft auch subventionierte Lesegeräte geben – denn viele E-Reader-Hersteller setzen schließlich auch in Deutschland ihre Hoffnungen auf den Bildungsmarkt. Das Pricing dürfte dabei weitaus wichtiger sein als bei Privatkunden. Denn viele Schulträger überlegen heute auch ganz genau, ob sie Geld in neue Gerätetechnik investieren sollen. Was ein Grund dafür sein mag, dass die neue Generation elektronischer Lesegeräte nicht den Sprung von der Cebit auf die Didacta geschafft hat. Während in den USA E-Reader wie der Amazon Kindle bereits von Schulen und Hochschulen eingesetzt werden, wartet man im Leseländle lieber noch etwas ab. Was soll man auch mit E-Paper im Klassenraum, wenn nicht mal genügend Geld für Klopapier da ist?

Der wichtigste Didacta-Lerneffekt: Mit dem digitalen Klassenzimmer klappt’s auch ohne Bill Gates

Es geht allerdings auch ohne teure Geräte und ohne teure Software-Lizenzen, das zeigt die Lernplattform NRWir: „Dahinter steckt die Vision, das ein Teil des Lernens zukünftig im Netz stattfinden kann, in einer Art virtueller Gemeinschaft“, so Michael Thessel von der Medienberatung NRW. Von elektronischen Schulbüchern über die Schülerzeitung bis zum Vertretungplan – ein Großteil des digitalen Schulbetriebs könnte sich demnächst in das pädagogische Intranet verlagern. Gestärkt wurde durch NRWir auch die regionale Wirtschaft – das Modell entstand durch eine Kooperation mit kommunalen Rechenzentren. Dadurch bleibt zugleich auch die Nutzung für beteiligte Schulen äußerst kostengünstig. „Mit NRWir gibt es nun eine moderne Form von öffentlich vorgehaltener Lerninfrastruktur“, so Thessel. Auf der Didacta dürfte das am Ende der größte Lerneffekt in Sachen Neue Medien sein – mit dem digitalen Klassenzimmer klappt’s auch, wenn man kein Schulgeld an Bill Gates zahlt.

(Eine leicht gekürzte Version des Artikel ist in der taz vom 13. März 2010 erschienen.)

Bild: Pixelio/Dieter Schütz

Stachelrochen statt Urzeitkrebse: Fix&Foxi als E-Comic für iPhone und Playstation

Fix und Foxi neue Heftserie e-comic Gimmick iPhone Playstation comicstars.gifAb 8. Januar sind Fix&Foxi wieder da – die neu aufgelegte Heftreihe erscheint nicht nur auf Papier, sondern auch als E-Comic. Bei fixundfoxi.de kann man die aktuelle Ausgabe für 1,95 Euro herunterladen, parallel dazu gibt es demnächst auch Versionen für iPhone & Playstation. Die Erstausgabe hat den Titel „Das Licht der Tiefe“. Wer das Stachelrochen-Gimmick haben möchte, muss natürlich die Papierversion kaufen – sie gibt’s am Kiosk für 2,95 Euro.

Fix, aber noch lange nicht foxi

„Fix und Foxi sind fix und fertig“, schrieb die BILD-Zeitung im Sommer 2009. Die Insolvenz des Hamburger Tiger Press Verlages hatte damals auch die beiden schlauen Füchse in den Orkus der Finanzkrise gerissen. Hatte man in den 70er und 80er Jahren noch Auflagen bis 400.000 erlebt, dümpelte der einstmals erfolgreichste (west-)deutsche Comic zuletzt mit kaum mehr als 10.000 Exemplaren pro Woche vor sich hin. Dann war erst mal Schluß – aber nicht für immer. „Wir werden unsere Fans nicht im Stich lassen“, tröstete damals Alexandra Kauka die Lesergemeinde. Tatsächlich konnte die Witwe des Fix&Foxi-Erfinders und aktuelle Rechteinhaberin bereits im Oktober auf der Frankfurter Buchmesse ein neues Projekt verkünden: Anfang 2010 sollte es einen Relaunch der Comicserie geben, in Zusammenarbeit mit dem Berliner Partner New Ground Publishing (ein Joint-Venture der Verlagsgruppe Droemer-Knaur). „Fix, aber noch lange nicht foxi“, schrieb jetzt der Berliner Tagesspiegel – die neue Ausgabe startet mit einer Auflage von 55.000 Heften. Die Zahl der Leser könnte am Ende noch größer sein – denn der neue Anlauf setzt parallel zum Papier auf das Potential der digitalen Medien. Sogar mit iPhone, iPod Touch oder Sonys Playstation ist man dabei. Über die Webseite fixundfoxi.de kann man ab sofort nicht nur die neuen Hefte im PDF-Format herunterladen können, sondern hat auch Zugriff auf das Fix&Foxi-Archiv haben – und damit auf hunderte Kauka-Klassiker aus den Siebziger und Achtziger Jahren. Beim Download der alten Ausgaben ist man pro Heft mit 99 Cent dabei.

Fix&Foxi haben ihren Plattenspieler gegen ein iPhone getauscht

Zum neuen Konzept gehört ein Themenschwerpunkt für jede Ausgabe: „Im Wissensteil informieren wir über die Tiefsee und ihre Bewohner“, so Produktmanager Martin Söffker von New Ground Publishing über die Januarausgabe. Neben der Fix & Foxi Titelgeschichte findet man im aktuellen Heft eine Geschichte über Lupo, Neuigkeiten zu Filmen und Events für Kinder und einen Tipp zur Berliner Tiefseeausstellung. Wichtige Ereignisse des Jahres baut der Texter Tim Born in die zukünftigen Stories mit ein: „Zum Beispiel berichten wir über Karneval im Februar und die Fußball Weltmeisterschaft im Sommer“. Auch medial gehen die beiden Füchse mit der Zeit: kam in den Heften der 80-er Jahre noch ein Plattenspieler vor, sind die Füchse zukünftig mit einem iPhone ausgestattet. Wie bei der Konkurrenz von Mick Maus & Co. setzt man bei Fix&Foxi nun übrigens auch auf Gimmicks – diesmal ist ein Stachelrochen dabei. Besser gesagt, das Modell eines Stachelrochens. Anders als bei den legendären Urzeitkrebsen aus dem Yps-Heft wird man also nicht auf das nächste Heft warten müssen, um den Stachelrochen füttern zu können.

Sony’s neuester E-Reader heißt Playstation Portable

Sonys neue Offensive Jetzt auch E-Books auf der portable Playstation PSP 3000.gifSonys Offensive auf dem E-Book-Sektor geht weiter: auch die portable Playstation (Sony Playstation Portable) wird ab Dezember zum E-Reader – allerdings kann man vorerst nur E-Comics auf die mobile Konsole downloaden, darunter X-Men, Spiderman, Transformers und Star Trek. Für den Content sorgen Partner wie Marvel, IDW Publishing und iVerse Media. Viele dieser E-Comics waren bisher schon als iPhone-App erhältlich.

Jetzt ist alles möglich: Games auf dem iPhone, E-Comics auf der Playstation

Die aktuelle PlayStation Portable von Sony (PSP 3000) eignet sich für E-Books tatsächlich sehr gut: sie ist auf Multimedia ausgelegt. Schon bisher konnte man nicht nur Gamen, sondern etwa Fotos betrachten, Musik hören, Filme anschauen oder im Internet surfen. Mehr Portable Media Player als reine Spielekonsole, tritt die PSP damit nicht nur in Konkurrenz zur Nintendo DS, sondern auch zu iPhone und iPod. In der Grundausstattung gibt es sie ab 158 Euro, also etwas günstiger als einen iPod Touch. Die E-Comics werden ähnlich wie viele Spiele online im Sony Store erhältlich sein – man kann sie also direkt auf die PSP herunterladen. X-Men, Superman, Spiderman & Co. sind also zukünftig doppelt präsent: als Game und als Comic. Doch was ist eigentlich mit „klassischen“ E-Books? Nintendo etwa bot vor einiger Zeit als Knüller für das Weihnachtsgeschäft schon mal ein ganzes Bundle von Buch-Klassikern für seine Konsole an. Eric Lempel, bei Sony zuständig für „PlayStation Network Operations“, sagte gegenüber dem Gamer-Blog Destructoidjedoch: „Strictly a comics service at the moment“. Allerdings betonte Lempel zugleich, natürlich ließen sich mit PSP-Anwendungen auch andere Gebiete abdecken, inklusive E-Books oder auch andere Formen der „interaktiven“ Lektüre.

Die Digital Reader-Software gibt’s ab Dezember im Sony Store – und zwar nicht nur in den USA…

Also erstmal nur Superman, und nicht James Joyce. Aber immerhin: Die europäischen PSP-Fans müssen nicht in die Röhre schauen: Die Digital Reader-Software, die zum Lesen der E-Comics nötig ist, können PSP-Besitzer ab Dezember im Sony Store herunterladen, und zwar sowohl in den USA wie auch in Europa. Die Playstation-Comics lassen sich mit dem Digital Reader Panel für Panel lesen, es ist aber auch eine Seitenansicht möglich. Sony hat angekündigt, das Comic-Angebot solle zukünftig monatlich aktualisiert werden. Völliges Neuland wird mit dem Comic-Service übrigens nicht betreten: Schon seit einigen Jahren gab es unter PSPlern eine aktive Manga-Szene – allerdings wurden die Bildergeschichten meist nur inoffiziell gescannt und getauscht. Die Ansicht erfolgte über den Photo Viewer der PSP. Es gibt aber auch ein paar kommerzielle Angebote: Seven Seas Entertainment etwa bietet mehrere Manga-Serien (z.B. Amazing Agent Luna) für die PSP zum kostenlosen Download an.