30 Jahre Pacman: In memoriam Blinky, Pinky, Inky & Clyde

pacman-arme-gespenster-pinky-blinky-inky-clydeDie wohl berühmtesten Gespenster aller Zeiten heißen Blinky, Pinky, Inky und Clyde. Wahrscheinlich haben sogar weltweit mehr Menschen mit ihnen Bekanntschaft gemacht als mit den Geistern aus Charles Dickens Weihnachtsmärchen. Besser gesagt: sie sind ihnen sogar regelrecht erschienen. Nicht nur als urbanes Graffiti auf Häuserwänden, als schicke Ohranhänger oder T-Shirt-Logo, auch auf der Mattscheibe. Blinky, Pinky, Inky und Clyde – fällt immer noch kein Groschen? Der Name ihres ärgsten Feindes dürfte vielleicht geläufiger sein – Pacman. Arme Gespenster! Die Damnatio Memoriae scheint allen Spukgestalten zu drohen, die zu lange im Rampenlicht gestanden haben. Höchste Zeit für einen Nachruf – und vielleicht für die Einsicht: auch im digitalen Geisterhaus wohnen Armut & Reichtum Tür an Tür.

Auch das Wesen digitaler Gespenster kann man aus ihrem Namen lesen

Ein kleines gelbes Männchen wird von einer Horde gespenstischer Verfolger durch ein Labyrinth gejagt und sammelt eifrig Vitaminpillen. Ab und zu dreht sich der Spieß um – der Gejagte mutiert für kurze Zeit zum Jäger. Fressen und gefressen werden war also Programm. Darauf weist auch schon der Name des Games hin – Pakku-Pakku ist japanische Lautmalerei für das Öffnen und Schließen des Mundes. Das Mund-auf-Mund-zu-Männchen namens Pacman steht mittlerweile fast synonym für „Videospiel“. Zugleich hat man ein Bild vor Augen – das gefräßige Yellow Smile und vier bunte Gespenster. Die Prähistorie der anonymen Pixel-Helden war mit Pacman vorbei. Das hatte viel mit bewusster Inszenierung zu tun. In der Arcade-, also Spielhallenversion erschien beim Start auf dem Screen ein kleines Dramatis Personae. Wie weiland Faust konnte man sogar etwas vom Wesen der flimmernden Gespenster an ihrem Namen ablesen. In der japanischen Orignalversion stehen Oikake, Machibuse, Kimagure und Otoboke für „Verfolger“, „Hinterhältiger“, „Rasender“ und „Dummkopf“. Alle zusammen prägten sie sich in das kulturelle Gedächtnis einer ganzen Teenagergeneration.

Vom gespenstischen Groschengrab zu monetären Mangelerscheinungen

Nun hat Pacman auf den ersten Blick eher etwas mit Reichtum zu tun als mit Armut. Reich wurde zwar nicht Autor Toru Iwatani, doch sein Arbeitgeber, die japanische Firma Namco, kassierte Millionen. Namco stellte ab 1980 die Urversion von „Pakkuman“ in Nippons Spielhallen auf. Bald gab es erste Mangelerscheinungen. Das Spiel wurde ein wahres Groschengrab. Es brach nicht nur so manchem Sparschwein das Rückgrat. Wie es die Legende will, gingen der japanischen Zentralbank beinahe die 10-Yen-Münzen aus. Sehr schnell schaffte Pacman dann auch den Sprung in die Wohnstuben und Kinderzimmer – denn Atari brachte das Spiel für die VCS-Konsole heraus. Für Blinky, Pinky, Inky und Clyde war es trotz dieser millionenfachen Epiphanie unter amerikanischen Christbäumen mit dem Ruhm fast wieder vorbei.

Flimmern als Feature: Aus Sparzwängen zum Schattendasein verurteilt

Die Umsetzung für die Konsole war nämlich vor allem eins: armselig. Das lag an den geringen Ressourcen von Ataris Video-Computer-System. Es gab nicht einmal genügend Speicherplatz für alle Gespenster, was zu ihrem charakteristischen Flimmern führte. Blinky, Pinky, Inky und Clyde wurden im wahrsten Wortsinn zu digitalen Gespenstern der Armut. Während ein Film oder Fernsehbild sich normalerweise bis zu 25 mal pro Sekunde erneuert, bekamen sie nur eine Handvoll Bildschirmzyklen spendiert. Schuld an diesem Schattendasein war letztlich die Geldgier von Ataris Management. Man wollte Pacman so schnell wie möglich auf den Markt werfen, und gab dem Programmierer Tedd Frye zu wenig Zeit, für den technischen Mangel einen Workaround zu finden. Die Geschichte hat aber eine Moral. Denn mit solchen Strategien grub sich die Spieleindustrie ihr eigenes Grab – 1983 folgte der „Great Video Game Crash“. Bald verbuddelten Schaufelbagger in der Nähe von Las Vegas Hekatomben von unverkäuflichen Konsolen und Spielecartridges und übergossen sie mit Beton. In ihrem Pharaonengrab mitten in der Wüste von Nevada schlummern Blinky, Pinky, Inky und Clyde seitdem ihrer Wiederentdeckung durch die Nachwelt entgegen.

„Schafft ein, zwei, drei, viele Gespenster!“: Post-Scarcity-Spukgestalten

Doch wie es sich für echte Gespenster gehört, sind sie ohnehin nicht totzukriegen. Aus der Armut des 8-Bit-Zeitalters geboren, wurden sie längst zu einem Symbol der Post-Scarcity-Gesellschaft. Digitale Güter werden von sich aus genauso wenig knapp wie Ideen – solange es keine künstlichen Beschränkungen gibt, ob Kopierschutz, Markenschutz oder Zensur. So wie sich Pinky & Co. auf dem Bildschirm mit wenigen Handgriffen des Programmierers klonen lassen, hat sich auch das Spielkonzept über die Massenmedien immer weiter verbreitet. Es entstanden neben lizensierten Spielefassungen gänzlich ungefragt unzählige Pacman-Klone. Aber auch TV-Shows, Musikalben oder modische Accessoires. Und natürlich Graffitis. Das arme Gespenst des digitalen Zeitalters als Ikone auf rauen Betonwänden, im Vorbeigehen durch die Schablone gesprüht. Blinky, Pinky, Inky und Clyde kann das nur recht sein. Wie soll man einem armen Gespenst das Copyright erklären? Wie für alle anderen prekären Spukgestalten gilt auch für sie: „Obscurity is a far greater threat than piracy“.

[Originalbeitrag erschienen auf gespenst-der-armut.org]