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[e-book-review] Orks & Elfen aller Länder, vereinigt euch: Streifzüge durch die virtuelle Ökonomie

25 Feb 2011 Ansgar Warner 1 Kommentar

forthewinHacker können die Welt verändern – Online-Spieler ebenfalls. Schon in „Little Brother“ konstruierte Cory Doctorow den Aufstand der Jugend rund um ein klandestines Netzwerk aus gecrackten X-Boxes. Als Helden seines aktuellen Romans „For the Win“ wählte der Boing-Boing-Blogger und Digital-Rights-Aktivist professionelle Hardcore-Gamer aus der Online-Rollenspieler-Szene. Nicht gegen den Sicherheitsstaat begehren sie auf, sondern gegen die scheinbar allmächtige Unterhaltungsindustrie. Wie es sich für Cory Doctorow gehört, ist natürlich auch „For the Win“ unter Creative Commons lizensiert und kostenlos als E-Book erhältlich. Die gedruckte Fassung gibt’s als Paperback für 7,50 Euro.

Gold Farming im digitalen Sweatshop

Aus dem Spiel ist längst Ernst geworden. In der nahen Zukunft von „For the Win“ sind die virtuellen Ökonomien mancher Online-Spielewelten bereits so bedeutsam geworden wie die realen Volkswirtschaften ganzer Länder. In digitalen Sweatshops zwischen Mumbai und Shenzhen verdienen sich jugendliche Tagelöhner ihr Geld mit „Gold Farming“: als Online-Avatare erwirtschaften sie virtuelle Güter, die sich an Spieler in den USA oder Europa verkaufen lassen. Machmal überfallen sie auch fremde Avatare, und nehmen ihnen ihre hart erarbeiteten digitalen Besitztümer wieder ab. Die Spieler aus den Sweatshops müssen nicht mehr hungern, doch sie bleiben letzlich Working Poor. Die ökonomischen Prinzipien der Ausbeutung gelten auch im World Wide Web. Anders als Fabrikarbeiter der Old Economy hat die globale Kaste der Berufsspieler jedoch einen Vorteil – die grenzenlose Vernetzung. Doch kann das Spiel um die reale Macht wirklich gewonnen werden? Cory Doctorows literarische Antwort ähnelt dem altbekannten Refrain von Ton, Steine, Scherben: „Und du weißt das kann passieren, wenn wir uns erst organisieren“.

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Die virtuelle Arbeiterbewegung organisiert sich

Attribute wie „Massively Multiplayer“ weisen darauf hin, worum es bei Spielen à la „World of Warcraft“ geht – tausende Teilnehmer auf der ganzen Welt sind dabei via Internet verbunden, doch sie spielen nicht nur, sie kommunzieren via Chatfunktion. Cory Doctorow bildet diese Realität der Online-Gamer in seinem Roman sorgfältig nach: Da ist Mala aus Mumbai, meisterhafte „Zombie Mecha“-Strategin, von den Mitspielern ihrer virtuellen Gilde verehrungsvoll „General Robotwallah“ genannt. Da ist Leonard „Wei Dong“ Goldberg aus Los Angeles, der zusammen mit Online-Freunden aus China auf virtuelle Raubzüge geht, da ist aber auch Big Sister Nor aus Singapur, die eine neue Bewegung gründet: die „Industrial Workers of the World Wide Web“, genannt die „Webblies“. Bald fühlt sich die virtuelle Arbeiterbewegung stark genug, um den realen Arbeitskampf zu wagen – die ersten digitalen Sweatshops werden bestreikt. Doch der eigentliche Gegner sind nicht die Manager vor Ort. Das Zentrum der realen Macht ist in Doctorows Romanwelt die „Coca Cola Games Command Central“. Ein Brausefabrikant als weltbeherrschender Konzern? Doctorow-Leser dürften solche postindustriellen Szenarien gewohnt sein – in „Makers“ etwa wurde diese Stelle von der Walt Disney Corporation eingenommen.

“Redet man über die Ökonomie, redet man auch über das Spiel“

„For the win“ ist ebenso ein ein Streifzug durch die Welt der Online-Rollenspiele wie auch ein Grundkurs in virtueller Ökonomie. Die wiederum unterscheidet sich eben kaum noch von der Realwirtschaft: „Sobald man über Ökonomie redet, redet man auch über Spiel“, so Doctorow zu seinem gedanklichen Ansatz. „Es geht eigentlich um ein Spiel namens Wirtschaft – mit Spielsteinen, die einen fiktiven Wert haben, mit Regeln und Schiedsrichtern, alles dreht sich um das richtige Verhandlungsgeschick, und es gibt viele verschieden Möglichkeiten, bei diesem Spiel mitzuspielen.“ Zu diesen Möglichkeiten gehört für die Masse der Spieler die Selbstorganisation – letzlich wiederholt sich in Doctorows Modell die Geschichte der Arbeiterbewegung. Auch die Webblies versuchen schließlich, den Preis der Ware Arbeitskraft durch konzertierte Aktionen soweit hochzutreiben, das man davon leben kann. „For the Win“ liefert dabei keine Beschreibung einer fernen Zukunft ab, sondern einen Kommentar zur Gegenwart: “Ich wage keine Prognosen, ich reflektiere. Sci-Fi ist eine Literatur des Aktivismus: sie steht in dieser Tradition, mit ihr verbindet sich die Erwartung, ja sogar die Notwendigkeit, dass die Fiktion eine soziale Handlung darstellt.“

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Spielen, um zu gewinnen – oder um etwas zu verdienen?

Eine notwendige Fiktion ist „For the Win“ alleine schon deshalb, weil die Digital Sweatshops längst existieren. Bereits 2001 wurde die Internet Gaming Entertainment Ltd gegründet, ein Unternehmen, das sich auf virtuelle Güter für populäre Online-Rollenspiele spezialsierte, die von billigen Arbeitskräften in Hong Kong produziert wurden. Im Jahr 2003 beschrieb Julian Dibell im Wired-Magazin den Fall „Black Snow“ – das US-Startup ließ Tagelöhner im mexikanischen Tijuana für 20 Dollar am Tag Online-Games durchspielen, um die virtuell erworbenen Schätze und Zugänge zu höheren Leveln gewinnbringend via Ebay zu verkaufen. Die Spielebetreiber sahen darin einen Regelverstoß und wollten Black Snow aussperren – dagegen zog das Unternehmen vor Gericht. Die Rechtssprechung musste erst einmal so grundsätzliche Fragen klären wie: Wem gehören überhaupt die Produkte virtueller Game-Ökonomien? Spielt man nur, um zu gewinnen, oder darf man auch spielen, um etwas zu verdienen? Diese Fragen sind inzwischen geklärt – selbst die virtuelle Wechselstuben ist zum Alltag geworden. Gibt man bei Google etwa „WoW“ (für „World of Warcraft“) und „Gold“ ein, bekommt man Dutzende Seiten angezeigt, bei denen sich bare Münze in Avatar-kompatible Währung umtauschen lässt. Die Gewerkschaft der Orks und Elfen lässt allerdings bisher noch auf sich warten…

Ein Kommentar »

  • Elke schrieb:

    “Es geht eigentlich um ein Spiel namens Wirtschaft” – das ist wirklich sehr spannend. Einerseits muss Ökonomie “geübt” werden, da sie alles durchdringt – andererseits hat die Ökonomie die Spieltheorie entdeckt und den homo oeconomicus bzw. dessen vorgeblich immer rationales Handeln zumindest partiell entmachtet.Hier treffen also zwei interessante Tendenzen aufeinander.
    Danke für den schönen Artikel! Herzlich: Elke